Hello,
Tout d'abord, mes tests sont sur la base d'une version land/ramp, qui fonctionne assez bien à mon goût, et n'a pas les mêmes avantages et faiblesses que la version lourde en contre et/ou bounces. D'où mes divergences sur certains choix adoptés par la majorité ici.
Liste :
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=736263
J'en profite tout d'abord pour dire que c'est un des problèmes pour les adversaires d'Uro : les listes sont loin de faire l'unanimité, il y a de nombreux slots qui divergent. Pas seulement parce que la liste "opti" n'a pas encore été trouvée, mais parce qu'il y a vraiment différents plans de jeu possible. Quelqu'un qui joue combo face à une version du titan comme la mienne a intérêt à aller très vite et un peu all-in, je joue peu de disrupt mais je peux rapidement prendre le contrôle du board avec une armée létale. Au contraire, si c'est davantage une version U splashée G, il vaut mieux préparer une guerre de CA et avoir de quoi se protéger des disrupt avant de combotter. Alors que par exemple contre Azusa ou Venser, on sait globalement à quoi s'attendre en voyant le général.
Autre exemple de polyvalence, certaines versions comptent pas mal sur le cimetière et craignent RIP. Pour d'autres c'est bien plus anecdotique, et ils seront contents de voir l'adversaire gaspiller un tuto pour ça.
Encore un avantage du pack, c'est que s'il est buildé correctement il a plusieurs bons match-ups (dépendant de la version), et à peu près aucun très mauvais, surtout vu le recul des decks artos capables de sortir régulièrement
Winter Orb.
Enfin, l'avantage du deck au niveau polyvalence, c'est le fait que le général tient à la fois le rôle de gagner du tempo (ramp et life) et de faire de la value, tout en étant une option de kill occasionnel si la partie pionce. Le seul qui rentrait selon moi dans ce cadre c'est feu Urza (et dans une moindre mesure Thrasios, mais il ne kill pas seul).
Bref, ce deck n'est certainement pas un sous-ramp ou un sous high-tide, c'est un solide tiers 2 voire 1 si fast combo ou les bons agros qui l'embêtent un peu ne sont pas trop présents. Par ailleurs un deck assez plaisant à jouer indépendamment de sa puissance, qui interagit de multiples manières avec l'adversaire (davantage selon moi que ramp ou high tide, puisqu'on les compare).
Je souscris au résumé de Martialt :
Citation :
Pour moi c'est à la limite du craqué. Mais encore acceptable
@lhf : quelques réactions en vrac par rapport à certains de tes arguments :
Citation :
sanctuaire mystique, pour remonter quoi ? loam ?
Dans ma version c'est une excellente carte, très polyvalente. Certes, ça ne fait pas de CA (mais mystical tutor non plus, pourtant il paraît que c'est fort). Mais ça fait un excellent joker très facile à tutoriser pour rejouer LA carte qui aide bien dans le match en cours, pour un coût d'opportunité très faible (au pire un terrain bleu qui arrive tap). Alors que pourtant je joue plus de vert.
Citation :
D'ailleurs, on voit que tu connais mal le deck, t1 zenith ds driad, c'est moins bien que t1 dork or on ne veut pas jouer de dork. Le zenith ne se fait pas sur driad, sauf quelque rares cas. Il est bien plus rentable à garder pour une vrai carte.
Je ne partage pas du tout ce point de vue. Certes, je peux décider de garder Zénith pour plus tard si j'ai un bon T1 et pas de carte menaçante en main. Mais je vais quand même le plus souvent faire T1 Zénith quand je peux, parce que gagner du temps au T1 c'est très fort dans le pack. On jouerait bien quelques dorks si ça n'étaient pas de très mauvais topdeck, ce qui n'est pas le cas de GSZ.
Citation :
Si tu n'as pas poser un PW ou ton général, faire des tour sup, c'est juste de mauvaise carte de ramp. On a la même chose en G pour 2 mana et on ne les joue pas.
Les tours sup sont discutables dans le pack, mais loin d'être gadget ou ridicules. Je rappelle que le plan A du pack c'est souvent de tuer avec une armée de zombies, on veut quasi toujours
Field of the Dead en jeu, et ça se fait bien. Du coup même sans autre board, le tour sup me permet souvent de kill avant d'être pris de vitesse par le deck combo d'en face, ou d'acheter le tempo pour faire un Ugin et tout nettoyer. Et accessoirement, je joue les "mauvaises cartes" vertes comme
Explorer, et j'en suis très content (même si elles ne rentrent pas dans toutes les versions).
Summum de la destruction c'est tout à fait correct dans mon pack, pouvoir récupérer du cimetière c'est pas moche, et très occasionnellement on peut faire le X>10 pour plus de fun, ça fait toujours un moyen de plus de tuer sans délai.
Citation :
Attention, je dis pas que Uro est nul, il est juste en dessous des standard actuel.
: je suis vraiment sceptique sur ce point, pour avoir joué avec, contre, et regardé les résultats de tournois. Je maintiens que ce n'est pas craqué, mais c'est clairement une menace sérieuse du méta actuel.
Sinon je suis à peu près d'accord sur le reste de tes arguments, et en particulier sur le fait que pour battre Ouro avec du rouge, il faut jouer Dareti ou RDW mais que burn n'est pas très efficace. Ma version se fait très régulièrement prendre de vitesse par les départs standard de Trobran par exemple.
Je te rejoins en particulier sur ce point :
Citation :
Au passage, question perf, amha le problème est plus field que uro. C'est vraiment la seul carte qui permet de revenir de tout sans être une contrainte. Ds le genre, on a ugin, mais il est suffisamment cher pour que ca ne soit pas un abus. Tandis que field, c'est juste un land.
Sans FOD, le deck reste jouable, mais devra rajouter quelques kills comme Emrakul V2, et sera globalement moins efficace contre contrôle grind, qui est actuellement un bon match-up.